Tugas membuat jurnal
di post ( 08-06-2011 )
ah
B.4. Pengujian Produk Perangkat Lunak
Tugas Memperbaiki eyd skirsi
di post ( 08-06-2011 )
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
Yuana Dwi Hayati ( 5215102645 )
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, 2010, Universitas Negeri Jakarta
Septi Ratnawati, S.Pd. ( 5215052052 )
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, 2005, Universitas Negeri Jakarta
Drs. Wisnu Djatmiko, MT ( Dosen Pembimbing )
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Jakarta
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika digita di jurusan Teknik Elektr Universitas Negeri Jakarta menggunakan software visual basic 6.0. Metode yang digunakan dalam penelitian dengan analisis dan uji coba program, analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan dan pengujian produk sebagai perangkat lunak dan media pembelajaran.
Materi meliputi flip-flop RS, flip-flop RS Berdetak, flip-flop D, dan flip-flop JK. Perancangan model media interaktif berupa program aplikasi berektensi file. Exe yang dibuat menggunakan program visual basic 6.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat telah sesuai dan dikatakan bekerja dengan baik.
Kata kunci : media pembelajaran, interaktif, baik atau layak.
ah
Dunia pendidikan memegang peranan penting dalam upaya mu pelateningkatkan kualitas sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk melaksanakan pembangunan nasional. Demi tercapainya hal tersebut, pemerntah berupaya meningkatkaan kualitas pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan menambah dan memperbaiki sarana dan prasana di bidang pendidikan, menibgkatkan kesejahteraan pengajar maupun dengan meningkatkan kemampuan serta ketrampilan pengajar melalui penataran atau pelatihan.
Dalam sebuah pembelajaran terjadi adanya proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan pembelajaran dari pendidik kepada peserta didik. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran dibutuhkan sebuah alat atau wadah yang dinamakan media pembelajaan.
Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “Apakah media pembelajaran interaktif flip-flop menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Elektronika Digital?”
Hasil penelitian yang diharapkan dapat diambil manfaatnya adalah :
· Dengan adanya media pembelajaran yang bersifat interaktif diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam memahami prinsip kerja flip-flop.
· Dapat digunakan sebagai bahan ajar dosen dalam mata kuliah elektronika digital.
· Sebagai bahan kajian dalam penelitian selanjutnya.
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
A.1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran
Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat. Sumadi Suryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah mengandung hal-hal pokok sebagai berikut :
a) Belajar adalah kegiatan yang membawa perubahan yang bersifat aktual maupun potensial.
b) Perubahan yang terjadi karena adanya usaha sadar dan disengaja, bertujuan diperolehnya kecakapan baru.
c) Dalam kegiatan pembelajaran dapat diperoleh hasil yang disebut hasil belajar.
A.2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode water fall (model sekuensial linear). Penelitian diawali dengan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan desain rancangan, pengembangan produk diimplementasikan, kemudian produk dievaluasi dan direvisi.
A.3. Instrumen Penelitian
Dalam pembuatan media interaktif pembelajaran ini, alat yang digunakan adalah:
1. Satu Notebook Acer Aspire 5573ZNWXMi
2. Software Visual Basic 6.0 versi Profesional atau Enterprise Editon
3. Adobe Photoshop dan Photo Impact X3
1.
B. Langkah-Langkah Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop
Langkah-langkah perancangan dan pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Elektronika Digital dapat dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai berikut :
B.1. Analisis
Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan perancangan sebagai berikut :
a) Target Audience
b) Pada tahap audience akan dilakukan analisis mengenai siapa pengguna atau audience dari media pembelajaran yang dibuat.
c) Jenis Content
Pada tahap menentukan jenis content dilakukan kajian terhadap seluruh mata kuliah terkait flip-flop terhadap kebutuhan perancangan dan pembuatan media pembelajaran Teknik Digital sebagai berikut.
Adapun isi atau content dari media pembelajaran interaktif mata kuliah Elektronika Digital adalah :
1) Teks yang berisi antara lain :
a) Pengantar
b) Tujuan pembelajaran
c) Teori dari materi flip-flop
2) Audio
Suara yang ditampilkan adalah suara narator untuk memberi pengarahan pada user tentang penggunaan program, suara narator pada pembacaan teks materi, dan suara musik latar untuk memberikan suasana tenang pada saat pengerjaan soal latihan.
3) Simulasi video
Simulasi video yang ditampilkan pada media pembelajaran interaktif flip-flop berisi tentang video praktikum.
4) Simulasi materi
Simulasi materi diberikan pada materi flip-flop. Dengan tujuan agar pengguna dapat lebih memahami materi yang ditampilkan.
5) Latihan
Bentuk pemberian latihan pada media pembelajaran ini adalah real time yang artinya pengguna dapat mengetahui secara langsung nilai akhir dari soal latihan. Serta pengguna dapat langsung mengetahui pembahasan dari latihan yang telah dikerjakan.
B.2. Desain
Pada perancangan media pembelajaran ini didesain komponen-komponen : konfigurasi warna, font (jenis huruf) dan ukuran huruf pada teks, tata letak gambar, tata letak tombol.
B.3. Pengembangan Produk atau Implementasi
Proses yang dilakukan pada tahap pengembangan produk, antara lain :
B.3.a. Pemilihan dan pengeditan materi
Pemilihan dan pengeditan materi telah dilakukan pada tahap analisis jenis materi.
B.3.b. Penulisan Storyboard
Storyboard merupakan salah satu langkah pendahuluan merencanakan media pembelajaran. Pada media pembelajaran flip-flop, storyboard yang dibuat terdiri atas bagian-bagian seperti dibawah ini :
1) Judul
2) Menu
3) Teks
4) Tombol
5) Latihan
6) Simulasi Video
7) Profil Pembuat
8) Exit
Pada storyboard kita melakukan perancangan terhadap media yang dibuat, dari segi teks, audio, dan visualisasi. Tabel 5 merupakan komponen storyboard dari media pembelajaran interaktif yang akan dibuat.
a. Mengaplikasikan ke komputer
Pada bagan stroryboard yang telah dirancang akan di aplikasikan pada Komputer. Langkah-langkah dari pengaplikasian storyboard pada komputer, antara lain :
a) Tampilan dari Menu Awal
Tampilan menu awal menyajikan fungsi dari tombol hyperlink tombol mulai untuk memulai program.
b) Pembuatan Menu Awal
Pada tahap ini dan selanjutnya menggunakan software visual basic 6.0. Visual basic 6.0 merupakan software utama untuk menampilkan seluruh materi dalam media pembelajaran interaktif ini. Fitur yang disediakan visual basic 6.0 mampu mendukung dan menampilkan desain gabungan antara animasi, suara, dan video.
c) Pembuatan Tampilan Menu Utama
Untuk membuat background pada menu utama sama dengan cara memasukkan background pada form menu awal.
d) Pembuatan Simulasi Video Praktek
Dalam program media pembelajaran interaktif ini digunakan control windows media player untuk memainkan video simulasi praktek flip-flop.
e) Pembuatan Tampilan Data Sheet
Pada media pembelajaran interaktif flip-flop, data sheet ditampilkan dengan format PDF. Untuk dapat menampilkan file PDF diperlukan library tambahan bernama pdfview.ocx. Agar dapat menggunakan library file PDF perlu dilakukan proses register library file PDF menggunakan command prompt dengan perintah regsvr32 pdfview.ocx. Setelah pdfview.ocx teregister maka pdfview.ocx sudah terdapat pada component. Langkah selanjutnya sama dengan menambahkan menambahkan kontrol windows media player. Gambar 19 menunjukan cara meregister library viewpdf.ocx.
a) Pembuatan Tampilan Latihan pada Menu Utama
Dasar dari pembuatan menu latihan ini adalah penggunaan fitur frame, label, dan option button. Keseluruhan tampilan materi soal berjumlah 20 (dua puluh) soal untuk masing-masing menu utama pilihan materi, yaitu flip-flop RS, flip-flop RS berdetak, flip-flop D, dan flip-flop JK.
|
B.4. Pengujian Produk Perangkat Lunak
Adapun hal-hal yang akan diujikan sebagai berikut, fungsi dari tombol hyperlink setiap menu awal, menu utama, sub menu materi flip-flop RS, sub menu materi flip-flop RS berdetak, sub menu flip-flop D, sub menu flip-flop JK, sub menu latihan, sub menu video praktek, sub menu data sheet, dan sub menu about me. Format pengujian ini akan dibahas pada bab 4.
B.5. Pengujian Produk Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop
Pada tahap pengujian produk sebagai media pembelajaran interaktif akan dievaluasi oleh mahasiswa, dosen Teknologi Pendidikan, dan dosen mata kuliah elektronika digital dengan cara pemberian lembar uji kelayakan.
B.6. Analisis Hasil
Untuk mengetahui layak atau tidaknya suatu media, dapat dilihat dengan cara melakukan analisa dengan menggunakan rumus yang dinyatakan oleh suharsimi arikunto dalam bukunya Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, yakni dengan pembagian antara skor dari hasil penilaian dengan skor maksimumnya.
Untuk menarik kesimpulan dari hasil analisis data atau untuk mengetahui kualitas produk yang telah dibuat, skor dapat di interpretasikan menjadi keterangan nilai yang dapat dikelompokkan. Tabel 6 merupakan hasil dari presentase skor.
|
Skor | Kualitas |
86 – 100 | Sangat Baik |
71 – 85 | Baik |
56 – 70 | Cukup baik |
41 – 55 | Berkualitas rendah |
20 – 40 | Tidak baik |
DESKRIPSI, INTERPRETASI HASIL ANALISIS, DAN PEMBAHASAN
Penelitian di lakukan di SMK Negeri Jakarta masih belum terbiasa menghadapi situasi dalam kelas, sehingga dalam pembelajaran pada saat praktikum masih kurang merespon siswa-siswa yang bermasalah dalam pembelajaran.
Dari hasil diskusi dengan guru pamong, untuk merancang tindakan, hal-hal yang perlu dilakukan oleh peneliti antara lain: (1) merancang rencana program pembelajaran, mempertimbangkan dan menetapkan sikap dan keterampilan yang diharapkan dapat dikembangkan dan perhatian oleh siswa selama berlangsungnya pembelajaran. (2) membiasakan siswa untuk belajar secara bersama-sama dalam kelompok untuk menggali motivasi belajar siswa tentang materi dengan mengurangi bantuan guru; (3) mengajar dengan metode yang lain agar siswa tidak bosan dalam kelas.
KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
Kesimpulan
Sebelum mengajar silabus dan RPP harus di rancang, karena silabus merupakan penjabaran standar kompetensi dasar kedalam materi pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian.
Teknologi informasi berkembang dengan pesatnya, untuk itulah perkembangan siswa harus ditingkatkan melalui penugasan-penugasan yang berhubungan dengan lingkungan sekitarnya.
Penerapan penilaian portofolio di kelas XO2 (satu otomotif dua) SMK Negeri 1 Jakarta, selama pelaksanaan dari siklus I samapai siklus IV, memperlihatkan adanya peningkatkan hasil belajar KKPI siswa. Rata-rata hasil nilai KKPI siswa mencapai 95%, hal ini berarti hasil yang diperoleh telah mencapai target yang ditentukan.
Implikasi
Selain kumpulan-kumpulan tugas yang dibundel dalam 1 map, seharusnya masing-masing siswa mendokumentasikan tugas-tugas mereka kedalam file yang akan dijadikan portofolio mereka. Untuk itu jumlah komputer mesti di tambah agar setiap praktek siswa bisa mempraktikan sendiri, tidak berkelompok.
Jobsheet dan bahan ajar yang dibuat oleh guru seharusnya diberi penghargaaan, berupa nilai akreditasi agar guru bisa lebih kreatif dan berkreasi untuk menaikan nilai siswa.
Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi hasil penelitian tindakan kelas ini, maka peneliti menyampaikan saran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dan guru dalam proses pembelajaran, sehingga hasil belajar siswa meningkat. Adapun saran-sarannya sebagai berikut:
1. Sebelum diadakannya pembelajaran harus diperhatikan dahulu silabus dan RPP
2. Dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran KKPI, guru hendaknya menggunakan metode pemecahan masalah dan penilaian portofolio
3. Memberikan motivasi dengan memberikan penugasan-penugasan yang berkaitan dengan sekolah.
4. Dukungan dan dorongan dari berbagai pihak di antaranya orang tua, guru, kepala sekolah, dan lembaga yang berwenang sangat dibutuhkan untuk pengembangan lebih lanjut pembelajaran kontruktivisme.
DAFTAR PUSTAKA
Afcariono, Muchamad, “Penerapan Pembelajaran Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi”, Jurnal Pendidikan Inovatif, JPI volume 3 nomor 2, januari 2, 2009, (http://jurnaljpi.wordpress.com)
Alwasilah, Chaidar, ”Contextual Teaching & Learning Menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar Mengasyikkan dan Bermakna”, ( MLC), http://books.google.com.
Arikunto, Suharsimi , Penelitian Tindakan Kelas, Yogyakarta: Bumi Aksara, 2007.
Budimansyah, Dasim, Model Pembelajaran dan Penilaian Portofolio, Bandung: PT. Genesindo, 2002.
Tugas Memperbaiki eyd skirsi
Judul : Pembangkit Pulsa Digital Menggunakan Sistem Lingkar Fasa Terkunci
Prodi : P.T Elektronika
Tahun Lulus : 1991
Pengarang : Wisnu Djatmiko ( 5215852088 )
No | Halaman | Kalimat asli | Koreksi | Kalimat Perbaikan |
1 | Hal 1 | Sejak itu revolusi benar-benar terjadi di bidang elektronika. | Kalimat kurang tepat, seharusnya setelah kata “ setelah itu “ ditambahkan ( , ) | Sejak itu, revolusi benar-benar terjadi di bidang elektronika |
2 | Hal 2 | ... dan komputer tidak hadir dengan mudah, tetapi hadir setelah melalui penelitian, pengembangan dan riset di laboratorium elektronika. | Ketika pilihan ada lebih dari dua, maka pilihan terakhir memakai ( .. , dan...) | ... dan komputer tidak hadir dengan mudah, tetapi hadir setelah melalui penelitian, pengembangan, dan riset di laboratorium elektronika |
3 | Hal 2 | Aktivitas perguruan tinggi didasarkan pada Tri Dharma Perguruan Tinggi, yakni : Pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. | Setelah tanda ( : ) seharusnya kata diawali dengan huruf kecil dan ketika ada pilihan lebih dari dua, maka pilihat trakhir ada tanda ( , ) | Aktivitas perguruan tinggi didasarkan pada Tri Dharma Perguruan Tinggi, yakni : pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. |
4 | Hal 2 | IKIP Jakarta sebagai salah satu lembaga pendidikan tinggi mempunyai fungsi : Melaksanakan pengembangan pendidikan dan pengajaran, melaksanakan... | Kalimat kurang relevan jika dibaca, dan setelah tanda ( : ) seharusnya diawali dengan huruf kecil | IKIP Jakarta sebagai salah satu lembaga pendidikan tinggi yang mempunyai fungsi untuk : melaksanakan pengembangan pendidikan dan pengajaran, melaksanakan... |
5 | Hal 3 | ... bidang pendidikan dan pengajaran teknologi dan kejuruan, dan melaksanakan pembinaan civitas akademika | Kurang tepat dalam penggunaan kata baku “ akademika “ | ... bidang pendidikan dan pengajaran teknologi dan kejuruan, dan melaksanakan pembinaan civitas akademik |
6 | Hal 10 | Kalau sinyal masukan mempunyai fs = ff , tegangan kendali ke VCO tidak diperlukan sehingga keluaran... | Pada awal kalimat kurang baku, dan kurang tanda baca pada tengah kalimat | Jika sinyal masukan mempunyai fs = ff , tegangan kendali ke VCO tidak diperlukan, sehingga keluaran... |
7 | Hal 10 | ... untuk menghasilkan tegangan kendali Vd yang akan menggeser frekuensi VCO ke fo = fs | Kurang tanda kurung | ... untuk menghasilkan tegangan kendali ( Vd ) yang akan menggeser frekuensi VCO ke fo = fs |
8 | Hal 110 | ... lingkar fasa terkunci dapat menghasilkan pulsa blok ( TTL dan CMOS ), sinusoida dan segi tiga maka keluaran pulsa.... | Ketika ada pilihan lebih dari dua maka pilihan terakhir ada tandan ( , ), kata “ segi tiga “ seharusnya digabung, dan setelah kata maka terdapat ( , ) | ... lingkar fasa terkunci dapat menghasilkan pulsa blok ( TTL dan CMOS ), sinusoida, dan segitiga maka, keluaran pulsa.... |